Preguntas y respuestas sobre el sonido en el juego
Publicado: Lun Mar 05, 2018 11:11 am
Entrevista a Nikita Buyanov, que es además compositor de la BSO, sobre el estado actual del apartado sonoro del juego y lo que está por venir. Muy interesante.
Y de propina al final de la entrevista dejo el enlace a la BSO del juego en Soundcloud. De nada.
EL CEO de Battlestate Games: Nikita Buyanov también conocido como Geneburn, responde las preguntas de los jugadores sobre los sonidos
Pregunta: ¿Serán los sonidos de los pasos ajustados o regrabados? Para ser más precisos, el sonido en diferentes superficies como tierra, metal o césped. Por ejemplo, el sonido de pasos sobre un vagón de ferrocaril o una escalera metálica actualmente suenan más como si estuvieras pisando sobre una fina capa metálica.
Respuesta: Hemos grabado un montón de sonidos de movimiento en diferentes superficies: asfalto húmedo y seco, gravilla, goma, baldosas rotas, rocas y una lista enorme. Todos los sonidos y cosas que están esperando su turno para ser añadidos. No queremos que parezca que estás caminando sobre una lámina de metal asi que lo cambiaremos lo más pronto posible.
Pregunta: ¿Que hareís con la posibilidad de que un jugador os oiga desde más o menos lejos? Escuchar a alguien caminar en la tercera planta del resort mientras estas fuera, a través de paredes gruesas digamos que no es muy realista. Reducir la detección de sonido aural sería muchísimo mas bestial.
Respuesta: Tenemos planeado desarrollar un sistema de sonidos, que dependerá por ejemplo del grosos de las paredes, pero no es tan sencillo como parece, pero al menos vamos a mejorar muchísimo el sistema de posicionamiento de sonidos por encima o por debajo, lo que también va ligado a como rebota el sonido en diferentes objetos.
Pregunta: ¿Bajareís el volument de mis propios pasos? Son muy altos especialmente cuando usas unos auriculares tácticos. Muy incómodo en sesiones de juego largas.
Respuesta: Es un error conocido, tenemos planteado reducir el volumen y añadir algo de variedad introduciendo nuevos sonidos.
Pregunta: ¿Será posible cambiarse los zapatos y que no sólo afecte a la apariencia sino también al sonido?
Respuesta: No lo hemos planeado.
Pregunta: ¿Donde conseguís los desarrolladores los sonidos de las armas a las que no teneis acceso? Como, RSAS, armas silenciadas?
Respuesta: Usamos un acercamiento interesante, ya que hay una grandísima base de datos de sonidos de armas de diferentes calibres, en diferentes entornos y con diferentes bocachas, por lo que cogemos un arma similar (basándonos en el principio de impacto) y trabajamos todo lo que podemos encontrar online, entonces lo comparamos y combinamos, consiguiendo un sonido hipotéticamente realista, aquel que puede tener posiblemente ese arma, por ejemplo mezclando, trabajando con compresión, equalizadores, añadiendo varios sobretonos metálicos cuando es necesario... Un proceso de creación del sonido bastante interesante.
Pregunta: Por favor hablarnos de los sonidos ambiente, ¿que teneís planeado cambiar o añadir? El sonido del viento a veces es muy fuerte y por la noche hay un sonido continuo de un grillos, que es como si estuvieran sentados en el hombro del personaje. Nos gustaría oír más diversidad y no hay suficientes sonidos de insectos o pájaros.
Respuesta: Estamos planeando tener un sistema de sonido ambiente que vaya cambiando cuando ocurran ciertas cosas en el mapa, éstos sonidos estarán unidos a diferentes áreas y condiciones. Además de los sonidos ambiente grabados, tenemos multitud de otros sonidos ambientales que terminaremos usando, como un helicóptero o avión sobrevolando la zona, más sonidos de pájaros... Éste sistema de sonido será añadido en un futuro, ya os iremos avisando cuando esté terminado.
Pregunta: ¿Podríais hacer el sonido al saquear objetos o abrir cajas, más silencioso dependiendo de la velocidad de movimiento? Por ejemplo, cuando estés agachado en silencio, el sonido podría ser menor.
Respuesta: Ciertamente, habrá dos maneras de saquear, la rápida y ruidosa, y la segunda que será mucho más lenta pero sigilosa, el volumen también dependerá de tu habilidad.
Pregunta: Hay algunos sonidos que parecen ser incoherentes, por ejemplo, después de buscar en una mochila, por alguna razón, cuando la cierras hace un excesivo ruido. ¿Será eliminado del juego?
Respuesta: Posiblemente, lo pensaremos. Acercándonos de manera práctica, por una parte cerrar la mochila es ilógico, pero por otra, ¿por qué no vas a considerar la posibilidad de cerrar la mochila para preparar una emboscada? La respuesta a ésta pregunta no es muy obvia y depende.
Pregunta: ¿La música del trailer de la beta será publicada? ¿Y puedes darnos una idea de como creaís esas obras maestras? ¡Gracias!
Respuesta: Esa canción concretamente fue creada para el trailer de la beta, pero aún no está lista para ser una pieza independiente debido a la crítica falta de tiempo que estamos teniendo.
En cuanto a, ¿cómo creamos las canciones? Es un proceso muy complicado en realidad, necesitamos inspiración, que es muy escasa recientemente para escribir música, y tengo que esforzarme. Pero habitualmente una buena canción nace en una tarde, al menos la idea principal, que es elaborada durante los siguientes tres o cuatro días, tras los cualesm la pieza está lista. En cada canción, trato de añadir una melodía reconocible sobre Russia 2028, y que está presente prácticamente en todas partes como un leitmotiv de ese tipo.
https://soundcloud.com/geneburn
traducción de MrXavito
editado por kero
Y de propina al final de la entrevista dejo el enlace a la BSO del juego en Soundcloud. De nada.
EL CEO de Battlestate Games: Nikita Buyanov también conocido como Geneburn, responde las preguntas de los jugadores sobre los sonidos
Pregunta: ¿Serán los sonidos de los pasos ajustados o regrabados? Para ser más precisos, el sonido en diferentes superficies como tierra, metal o césped. Por ejemplo, el sonido de pasos sobre un vagón de ferrocaril o una escalera metálica actualmente suenan más como si estuvieras pisando sobre una fina capa metálica.
Respuesta: Hemos grabado un montón de sonidos de movimiento en diferentes superficies: asfalto húmedo y seco, gravilla, goma, baldosas rotas, rocas y una lista enorme. Todos los sonidos y cosas que están esperando su turno para ser añadidos. No queremos que parezca que estás caminando sobre una lámina de metal asi que lo cambiaremos lo más pronto posible.
Pregunta: ¿Que hareís con la posibilidad de que un jugador os oiga desde más o menos lejos? Escuchar a alguien caminar en la tercera planta del resort mientras estas fuera, a través de paredes gruesas digamos que no es muy realista. Reducir la detección de sonido aural sería muchísimo mas bestial.
Respuesta: Tenemos planeado desarrollar un sistema de sonidos, que dependerá por ejemplo del grosos de las paredes, pero no es tan sencillo como parece, pero al menos vamos a mejorar muchísimo el sistema de posicionamiento de sonidos por encima o por debajo, lo que también va ligado a como rebota el sonido en diferentes objetos.
Pregunta: ¿Bajareís el volument de mis propios pasos? Son muy altos especialmente cuando usas unos auriculares tácticos. Muy incómodo en sesiones de juego largas.
Respuesta: Es un error conocido, tenemos planteado reducir el volumen y añadir algo de variedad introduciendo nuevos sonidos.
Pregunta: ¿Será posible cambiarse los zapatos y que no sólo afecte a la apariencia sino también al sonido?
Respuesta: No lo hemos planeado.
Pregunta: ¿Donde conseguís los desarrolladores los sonidos de las armas a las que no teneis acceso? Como, RSAS, armas silenciadas?
Respuesta: Usamos un acercamiento interesante, ya que hay una grandísima base de datos de sonidos de armas de diferentes calibres, en diferentes entornos y con diferentes bocachas, por lo que cogemos un arma similar (basándonos en el principio de impacto) y trabajamos todo lo que podemos encontrar online, entonces lo comparamos y combinamos, consiguiendo un sonido hipotéticamente realista, aquel que puede tener posiblemente ese arma, por ejemplo mezclando, trabajando con compresión, equalizadores, añadiendo varios sobretonos metálicos cuando es necesario... Un proceso de creación del sonido bastante interesante.
Pregunta: Por favor hablarnos de los sonidos ambiente, ¿que teneís planeado cambiar o añadir? El sonido del viento a veces es muy fuerte y por la noche hay un sonido continuo de un grillos, que es como si estuvieran sentados en el hombro del personaje. Nos gustaría oír más diversidad y no hay suficientes sonidos de insectos o pájaros.
Respuesta: Estamos planeando tener un sistema de sonido ambiente que vaya cambiando cuando ocurran ciertas cosas en el mapa, éstos sonidos estarán unidos a diferentes áreas y condiciones. Además de los sonidos ambiente grabados, tenemos multitud de otros sonidos ambientales que terminaremos usando, como un helicóptero o avión sobrevolando la zona, más sonidos de pájaros... Éste sistema de sonido será añadido en un futuro, ya os iremos avisando cuando esté terminado.
Pregunta: ¿Podríais hacer el sonido al saquear objetos o abrir cajas, más silencioso dependiendo de la velocidad de movimiento? Por ejemplo, cuando estés agachado en silencio, el sonido podría ser menor.
Respuesta: Ciertamente, habrá dos maneras de saquear, la rápida y ruidosa, y la segunda que será mucho más lenta pero sigilosa, el volumen también dependerá de tu habilidad.
Pregunta: Hay algunos sonidos que parecen ser incoherentes, por ejemplo, después de buscar en una mochila, por alguna razón, cuando la cierras hace un excesivo ruido. ¿Será eliminado del juego?
Respuesta: Posiblemente, lo pensaremos. Acercándonos de manera práctica, por una parte cerrar la mochila es ilógico, pero por otra, ¿por qué no vas a considerar la posibilidad de cerrar la mochila para preparar una emboscada? La respuesta a ésta pregunta no es muy obvia y depende.
Pregunta: ¿La música del trailer de la beta será publicada? ¿Y puedes darnos una idea de como creaís esas obras maestras? ¡Gracias!
Respuesta: Esa canción concretamente fue creada para el trailer de la beta, pero aún no está lista para ser una pieza independiente debido a la crítica falta de tiempo que estamos teniendo.
En cuanto a, ¿cómo creamos las canciones? Es un proceso muy complicado en realidad, necesitamos inspiración, que es muy escasa recientemente para escribir música, y tengo que esforzarme. Pero habitualmente una buena canción nace en una tarde, al menos la idea principal, que es elaborada durante los siguientes tres o cuatro días, tras los cualesm la pieza está lista. En cada canción, trato de añadir una melodía reconocible sobre Russia 2028, y que está presente prácticamente en todas partes como un leitmotiv de ese tipo.
https://soundcloud.com/geneburn
traducción de MrXavito
editado por kero